Main My profile Sign Up Log out Login
Dazdo Website
Thursday
16.5.2024
4:56:16 PM
HORAS Guest | RSS LoginSign UpMain
MENU
Section categories
IPTEK [4]
FUN [3]
PENDIDIKAN [2]
TOOLS [0]
yang lagi OL (mabukka web)

Total online: 1
Guests: 1
Users: 0
Link na asing (other link)
  • DJ SAMM 88
  • PURBA zOnE
  • UCOK MEDAN
  • Be Health
  • Flag Counter
    Main » Entries archive
    VIVAnews - Sebuah studi baru menemukan bahwa manusia purba memilih rumput menjadi santapan makan malamnya. Melansir NPR, 5 Juni 2013, temuan baru itu didapat tim peneliti dari University of Utah, Amerika Serikat, setelah bertahun-bertahun meneliti fosil gigi manusia purba Australopithecus.

    "Kami menemukan isotop karbon dengan kadar tertentu yang tersimpan di gigi manusia purba itu," kata Thure Cerling, ahli geokimia dari University of Utah, AS.

    Dia menambahkan, temuan dari gigi itu mengungkapkan bahwa 3,5 juta tahun lampau, manusia purba melakukan perubahan perilaku makannya. "Manusia purba telah beralih memakan daun dan rumput," ungkapnya.

    Temuan terbaru ini sangat bertentangan dengan penelitian sebelumnya, yang menyatakan manusia purba sangat suka memakan daging. Temuan baru ini pun menuai perdebatan di kalangan ahli antropologi.

    Cerling pun mengakui, isotop karbon yang ditemukan pada manusia purba Australopithecus, bisa saja didapatkan setelah memakan kijang yang sudah terlebih dahulu memakan daun dan rumput.

    "Tapi, temuan ini tetap menarik. Perubahan pola makan ini telah memberi pengaruh kuat dalam evolusi manusia," ujar Cerling. "Perubahan pola makan erat kaitannya dengan evolusi ukuran otak dan kecerdasan manusia purba."


    Dari kiri ke kanan: susunan gigi simpanse, Australopithecus afarensis, dan manusia modern. (William Kimbel/Institute of Human Origins)

    Hasil penelitian ini telah diterbitkan di Proceedings of the National Academy of Sciences. (umi)

    source : http://teknologi.news.viva.co.id/news/read/418468-rumput--santapan-makan-malam-manusia-purba
    Category: IPTEK | Views: 1108 | Added by: dazdo | Date: 2013 Jun 06 | Comments (1)

    Category: IPTEK | Views: 1317 | Added by: dazdo | Date: 2013 Jun 06 | Comments (0)

    Category: IPTEK | Views: 1001 | Added by: dazdo | Date: 2013 Jun 05 | Comments (0)


    E-Learning


    Gambaran Umum E-Learning  

             
    Sejarah dan Perkembangan E-learning

    E-pembelajaran atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
    (1) Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
    (2) Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
    (3) Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
    (4) Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.

    Definisi E-Learning

          Sekilas perlu kita pahami ulang apa e-Learning itu sebenarnya. ELearning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning  memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line  menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.  
    Ada beberapa pengertian berkaitan dengan e-Learning sebagai berikut :

    1.Pembelajaran jarak jauh. 

    E-Learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus secara fisik menghadiri kelas. Pembelajar bisa berada di Semarang, sementara "instruktur” dan pelajaran yang diikuti berada di tempat lain, di kota lain bahkan di negara lain. Interaksi bisa dijalankan secara on-line dan real-time ataupun secara off-line atau archieved.
    Pembelajar belajar dari komputer di kantor ataupun di rumah dengan memanfaatkan koneksi jaringan lokal ataupun jaringan Internet ataupun menggunakan media CD/DVD yang telah disiapkan. Materi belajar dikelola oleh sebuah pusat penyedia materi di kampus/universitas, atau perusahaan penyedia content tertentu. Pembelajar bisa mengatur sendiri waktu belajar, dan tempat dari mana ia mengakses pelajaran.

    2.Pembelajaran dengan perangkat komputer
    E-Learning disampaikan dengan memanfaatkan perangkat komputer. Pada umumnya perangkat dilengkapi perangkat multimedia, dengan cd drive dan koneksi Internet ataupun Intranet lokal. Dengan memiliki komputer yang terkoneksi dengan intranet ataupun Internet, pembelajar dapat berpartisipasi dalam e-Learning. Jumlah pembelajar yang bisa ikut berpartisipasi tidak dibatasi dengan kapasitas kelas. Materi pelajaran dapat diketengahkan dengan kualitas yang lebih standar dibandingkan kelas konvensional yang tergantung pada kondisi dari pengajar. 

    3. Pembelajaran formal vs. informal 
    E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E- Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati pihak-pihak terkait (pengelola e-Learning dan pembelajar sendiri). Pembelajaran seperti ini biasanya tingkat interaksinya tinggi dan diwajibkan oleh perusahaan pada karyawannya, atau pembelajaran jarak jauh yang dikelola oleh universitas dan perusahaan-perusahaan (biasanya perusahan konsultan) yang memang bergerak di bidang penyediaan jasa e- Learning untuk umum. E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, misalnya melalui sarana mailing list, e- newsletter atau website pribadi, organisasi dan perusahaan yang ingin mensosialisasikan jasa, program, pengetahuan atau keterampilan tertentu pada masyarakat luas (biasanya tanpa memungut biaya).

    4. Pembelajaran yang ditunjang oleh para ahli di bidang masing-masing. 
    Walaupun sepertinya e-Learning diberikan hanya melalui perangkat komputer, e-Learning ternyata disiapkan, ditunjang, dikelola oleh tim yang terdiri dari para ahli di bidang masing-masing, yaitu:
           1. Subject Matter Expert (SME) atau nara sumber dari pelatihan yang disampaikan.
           2. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-Learning dengan
               memasukkan unsur metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah dan lebih menarik untuk dipelajari.
          3. Graphic Designer (GD), mengubah materi text menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang,
              efektif   dan menarik untuk dipelajari.
          4. Ahli bidang Learning Management System (LMS). Mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara
              instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya. 

           Di sini, pembelajar bisa melihat modul-modul yang ditawarkan, bisa mengambil tugas-tugas dan test-test yang harus dikerjakan, serta melihat jadwal diskusi secara maya dengan instruktur, nara sumber lain, dan pembelajar lain. Melalui LMS ini, siswa juga bisa melihat nilai tugas dan test serta peringkatnya berdasarkan nilai (tugas ataupun test) yang diperoleh.
    E-Learning tidak diberikan semata-mata oleh mesin, tetapi seperti juga pembelajaran secara konvensional di kelas, e-Learning ditunjang oleh para ahli di berbagai bidang terkait. E-learning jenis ini merupakan sebuah system informasi terstruktur yang dibentuk dalam Aplikasi E-Learning LMS.


    MAULIATE......


    Category: PENDIDIKAN | Views: 482 | Added by: dazdo | Date: 2013 May 28 | Comments (0)

    1. Tanda Tanya (?)
    Pada awalnya, dalam bahasa latin, untuk mengindikasikan pertanyaan, orang harus menuliskan kata "Questio" di akhir kalimat untuk menandakan bahwa kalimat tersebut adalah kalimat tanya. Maka untuk menghemat tempat, kata tersebut akhirnya disingkat menjadi qo, yang kemudian dimampatkan lagi menjadi huruf q kecil diatas huruf o, yang akhirnya makin lama makin habis menjadi titik dan garis mirip cacing, persis seperti tanda tanya kita sekarang.

    2. Tanda Seru (!)
    Seperti tanda tanya, awalnya juga dimulai dengan menumpuk huruf. Tanda ini berasal dari kata dalam bahasa Latin "io" yang berarti "seruan kegembiraan". ketika huruf i ditulis diatas huruf o, lama-lama dipersingkat seperti tanda seru kita sekarang ini.

    3. Tanda Sama Dengan (=)
    Ditemukan oleh ahli matematika Inggris Robert Recorde pada 1557, dengan pemikiran seperti ini (dalam bahasa Inggris kuno) "I will settle as I doe often in woorke use, a paire of paralleles, or Gmowe [i.e., twin] lines of one length, thus : , bicause noe 2 thynges, can be more equalle." atau terjemahannya: "Aku akan menggunakan tanda ini seperti biasanya, sepasang garis sejajar, atau kembar dengan panjang yang sama, karena tidak ada dua hal lagi yang bisa lebih sama dengan dua garis sejajar ini." Tanda sama dengan asli temuan Robert setidaknya 5 kali lebih panjang dari yang kita kenal sekarang.

    4. Ampersand (tanda "&")
    Simbol ini adalah bentuk stilir dari "et" dalam bahasa Latin yang berarti "Dan." Tanda ini ditemukan oleh Marcus Tullius Tiro, seorang penulis dari abad pertama di Roma. Nama Ampersand baru diberikan setelah 17 abad kemudian. Pada awal 1800-an, murid sekolah belajar simbol ini sebagai huruf ke 27 setelah Z, tapi masih tanpa mana. Jadi di awal 1800-an ini mereka belaar ABC dengan "and per se, and" yang berarti "&" dan kemudian karena saking cepatnya dibaca, akhirnya menjadi "ampersand"

    5. Octothorp (tanda #)
    Nama aneh untuk tanda penomoran ini datang dari kata "Thorpe", kata dalam bahasa Normandia Kuno untuk desa atau tanah pertanian yang sering ditemui dalam bahasa Inggris untuk nama tempat. AWalnya digunakan untuk pembuatan peta, yang berarti desa yang di kelilingi delapan pertanian. Karena delapan (octa) dan pertanian (thorpe), maka muncul nama ini, Octothorp
    Category: FUN | Views: 507 | Added by: dz1 | Date: 2013 Apr 01 | Comments (0)


    Diperkirakan Danau Toba terjadi saat ledakan sekitar 73.000-75.000 tahun yang lalu dan merupakan letusan supervolcano (gunung berapi super) yang paling baru. Bahan-bahan vulkanik yang dimuntahkan gunung itu sebanyak 2.800 km³, dengan 800 km³ batuan ignimbrit dan 2.000 km³ abu vulkanik yang diperkirakan tertiup angin ke barat selama 2 minggu. Debu vulkanik yang ditiup angin telah menyebar ke separuh bumi, dari cina sampai ke afrika selatan. Letusannya terjadi selama 1 minggu dan lontaran debunya mencapai 10 km di atas permukaan laut.

    Kejadian ini menyebabkan kematian massal dan pada beberapa spesies. Menurut beberapa bukti DNA, letusan ini juga menyusutkan jumlah manusia sampai sekitar 60% dari jumlah populasi manusia bumi saat itu, yaitu sekitar 60 juta manusia. Letusan itu juga ikut menyebabkan terjadinya zaman es, walaupun para ahli masih memperdebatkannya.

    Setelah letusan tersebut, terbentuk kaldera yang kemudian terisi oleh air dan menjadi yang sekarang dikenal sebagai Danau Toba. Tekanan ke atas oleh magma yang belum keluar menyebabkan munculnya pulau samosir.

    Tim peneliti multidisiplin internasional, yang dipimpin oleh Dr. Michael Petraglia, mengungkapkan dalam suatu konferensi pers di Oxford, Amerika Serikat bahwa telah ditemukan situs arkeologi baru yang cukup spektakuler oleh para ahli geologi di selatan dan utara India. Di situs itu terungkap bagaimana orang bertahan hidup, sebelum dan sesudah letusan gunung berapi (supervolcano) Toba pada 74.000 tahun yang lalu, dan bukti tentang adanya kehidupan di bawah timbunan abu Gunung Toba. Padahal sumber letusan berjarak 3.000 mil, dari sebaran abunya.

    Selama tujuh tahun, para ahli dari oxford University tersebut meneliti projek ekosistem di India, untuk mencari bukti adanya kehidupan dan peralatan hidup yang mereka tinggalkan di padang yang gundul. Daerah dengan luas ribuan hektare ini ternyata hanya sabana (padang rumput). Sementara tulang belulang hewan berserakan. Tim menyimpulkan, daerah yang cukup luas ini ternyata ditutupi debu dari letusan gunung berapi purba.

    Penyebaran debu gunung berapi itu sangat luas, ditemukan hampir di seluruh dunia. Berasal dari sebuah erupsi supervolcano purba, yaitu Gunung Toba. Dugaan mengarah ke Gunung Toba, karena ditemukan bukti bentuk molekul debu vulkanik yang sama di 2100 titik. Sejak kaldera kawah yang kini jadi danau Toba di Indonesia, hingga 3000 mil, dari sumber letusan. Bahkan yang cukup mengejutkan, ternyata penyebaran debu itu sampai terekam hingga Kutub Utara. Hal ini mengingatkan para ahli, betapa dahsyatnya letusan super gunung berapi Toba kala itu.

    Category: IPTEK | Views: 477 | Added by: dazdo | Date: 2013 Mar 27 | Comments (0)

    Category: FUN | Views: 495 | Added by: dazdo | Date: 2013 Mar 05 | Comments (0)

    Penerapan Metode Drill dalam Pembelajaran

    Metode drill adalah suatu cara mengajar dimana siswa melaksanakan kegiatan-kegiatan latihan agar memiliki ketangkasan atau keterampilan yang lebih tinggi dari apa yang dipelajari.
    Dalam buku Nana Sudjana, metode drill adalah suatu kegiatan melakukan hal yang sama, berulang-ulang secara sungguh-sungguh dengan tujuan untuk memperkuat suatu asosiasi atau menyempurnakan suatu keterampilan agar menjadi bersifat permanen. Ciri yang khas dari metode ini adalah kegiatan berupa pengulangan yang berkali-kali dari suatu hal yang sama.
    Dengan demikian terbentuklah pengetahuan-siap atau ketrampilan-siap yang setiap saat siap untuk di pergunakan oleh yang bersangkutan.
    Bentuk-bentuk metode drill dapat direalisasikan dalam berbagai bentuk teknik, antara lain teknik Inquiry (kerja kelompok), Discovery (penemuan), Micro Teaching, Modul Belajar, dan Belajar Mandiri.
    Tujuan penggunaan metode drill adalah agar siswa:
    1. Memiliki kemampuan motoris/gerak, seperti menghafalakan kata-kata, menulis, mempergunakan alat.
    2. Mengembangkan kecakapan intelek, seperti mengalikan, membagi, menjumlahkan.
    3. Memiliki kemampuan menghubungkan antara sesuatu keadaan dengan yang lain.
    Penerapan metode drill dalam pembelajaran hendaknya memperhatikan prinsip-prinsip sebagai berikut:
    1. Sebelum diadakan latihan tertentu, terlebih dahulu siswa harus diberi pengertian yang mendalam.
    2. Latihan untuk pertama kalinya hendaknya bersikap diagnostik:
    1)  Pada taraf permulaan jangan diharapkan reproduksi yang sempurna.
    2)  Dalam percobaan kembali harus diteliti kesulitan yang timbul.
    3)  Respon yang benar harus diperkuat.
    4)  Baru kemudian diadakan variasi, perkembangan arti dan kontrol
    1. Masa latihan secara relatif singkat, tetapi harus sering dilakukan.
    2. Pada waktu latihan harus dilakukan proses essensial.
    3. Di dalam latihan yang pertama-tama adalah ketepatan, kecepatan dan pada akhirnya kedua-duanya harus dapat tercapai sebagai kesatuan.
    4. Latihan harus memiliki arti dalam rangka tingkah laku yang lebih luas.
    1)  Sebelum melaksanakan, siswa perlu mengetahui terlebih dahulu arti latihan itu.
    2)  Ia perlu menyadari bahwa latihan-latihan itu berguna untuk kehidupan selanjutnya.
    3)  Ia perlu mempunyai sikap bahwa latihan-latihan itu diperlukan untuk melengkapi belajar.
    Kepustakaan:
    Nana, Sudjana. 1991. Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru
    Muhaimin, Abdul Mujib. 1993. Pemikiran Pendidikan Islam. Bandung: Trigenda Karya Roestiyah, NK. 1989. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Bina Aksara
    Winarno, Surakhmad. 1994. Pengantar Interaksi Belajar Mengajar. Bandung: Tarsito
    Views: 431 | Added by: dazdo | Date: 2013 Feb 21 | Comments (0)

    Teori Nativisme, Empirisme, dan Konvergensi

    Di samping teori belajar mengajar, ada pula teori nativisme, empirisme, dan konvergensi. Teori-teori ini erat kaitannya dengan teori belajar mengajar yang bersumber dari aliran-aliran klasik dan merupakan benang merah yang menghubungkan pemikiran-pemikiran pendidikan masa lalu, kini, dan mungkin yang akan datang. Aliran-aliran itu mewakili berbagai variasi pendapat tentang pendidikan, mulai dari yang paling pesimis sampai dengan yang paling optimis. Aliran yang paling pesimis memandang bahwa pendidikan kurang bermanfaat, bahkan mungkin merusak bakat yang telah dimiliki anak. Sedang sebaliknya, aliran yang sangat optimis memandang anak seakan-akan tanah liat yang dapat dibentuk sesuka hati. Banyak pemikiran yang berada di antara kedua kutub tersebut, yang dipandang sebagai variasi gagasan dan pemikiran dalam pendidikan.
    Ketiga aliran pendidikan yang disebutkan di atas, juga memiliki keterkaitan erat dengan petunjuk al-Qur’an tentang masalah fitrah manusia. Karena itulah, maka dapat dirumuskan bahwa sangat penting untuk dibahas berbagai petunjuk al-Qur’an tentang teori belajar mengajar dan kaitannya dengan teori nativisme, teori empirisme, dan teori konvergensi.
    Terdapat perbedaan pandangan tentang teori belajar dalam berbagai aliran-aliran pendidikan. Perbedaan-perbedaan itu, berpangkal pada berbedanya pandangan tentang perkembangan manusia yang banyak ditemukan pembahasannya dalam psikologi pendidikan.
    Teori-teori belajar dan mengajar yang muara akhirnya adalah perkembangan intelektual, pada dasarnya dapat dilihat dari berbagai teori yang terdapat dalam tiga aliran pendidikan, yakni aliran nativisme, aliran empirisme, dan aliran konvergensi.
    1. Nativisme
    Aliran nativisme berasal dari kata natus (lahir); nativis (pembawaan) yang ajarannya memandang manusia (anak manusia) sejak lahir telah membawa sesuatu kekuatan yang disebut potensi (dasar). Aliran nativisme ini, bertolak dari leibnitzian tradition yang menekankan kemampuan dalam diri anak, sehingga faktor lingkungan, termasuk faktor pendidikan, kurang berpengaruh terhadap perkembangan anak dalam proses pembelajaran. Dengan kata lain bahwa aliran nativisme berpandangan segala sesuatunya ditentukan oleh faktor-faktor yang dibawa sejak lahir, jadi perkembangan individu itu semata-mata dimungkinkan dan ditentukan oleh dasar turunan, misalnya ; kalau ayahnya pintar, maka kemungkinan besar anaknya juga pintar.
    Para penganut aliran nativisme berpandangan bahwa bayi itu lahir sudah dengan pembawaan baik dan pembawaan buruk. Oleh karena itu, hasil akhir pendidikan ditentukan oleh pembawaan yang sudah dibawa sejak lahir. Berdasarkan pandangan ini, maka keberhasilan pendidikan ditentukan oleh anak didik itu sendiri. Ditekankan bahwa "yang jahat akan menjadi jahat, dan yang baik menjadi baik”. Pendidikan yang tidak sesuai dengan bakat dan pembawaan anak  didik tidak akan berguna untuk perkembangan anak sendiri dalam proses belajarnya.
    Bagi nativisme, lingkungan sekitar tidak ada artinya sebab lingkungan tidak akan berdaya dalam mempengaruhi perkembangan anak. Penganut pandangan ini menyatakan bahwa jika anak memiliki pembawaan jahat maka dia akan menjadi jahat, sebaliknya apabila mempunyai pembawaan baik, maka dia menjadi orang yang baik. Pembawaan buruk dan pembawaan baik ini tidak dapat dirubah dari kekuatan luar.
    Tokoh utama (pelopor) aliran nativisme adalah Arthur Schopenhaur (Jerman 1788-1860). Tokoh lain seperti J.J. Rousseau seorang ahli filsafat dan pendidikan dari Perancis. Kedua tokoh ini berpendapat betapa pentingnya inti privasi atau jati diri manusia. Meskipun dalam keadaan sehari-hari, sering ditemukan anak mirip orang tuanya (secara fisik) dan anak juga mewarisi bakat-bakat yang ada pada orang tuanya. Tetapi pembawaan itu bukanlah merupakan satu-satunya faktor yang menentukan perkembangan. Masih banyak faktor yang dapat memengaruhi pembentukan dan perkembangan anak dalam menuju kedewasaan.
    2. Empirisme
    Aliran empirisme, bertentangan dengan paham aliran nativisme. Empirisme (empiri = pengalaman), tidak mengakui adanya pembawaan atau potensi yang dibawa lahir manusia. Dengan kata lain bahwa manusia itu lahir dalam keadaan suci, tidak membawa apa-apa. Karena itu, aliran ini berpandangan bahwa hasil belajar peserta didik besar pengaruhnya pada faktor lingkungan.
    Dalam teori belajar mengajar, maka aliran empirisme bertolak dari Lockean Tradition yang mementingkan stimulasi eksternal dalam perkembangan peserta didik. Pengalaman belajar yang diperoleh anak dalam kehidupan sehari-hari didapat dari dunia sekitarnya berupa stimulan-stimulan. Stimulasi ini berasal dari alam bebas ataupun diciptakan oleh orang dewasa dalam bentuk program pendidikan.
    Tokoh perintis aliran empirisme adalah seorang filosof Inggris bernama John Locke (1704-1932) yang mengembangkan teori "Tabula Rasa”, yakni anak lahir di dunia bagaikan kertas putih yang bersih. Pengalaman empirik yang diperoleh dari lingkungan akan berpengaruh besar dalam menentukan perkembangan anak. Dengan demikian, dipahami bahwa aliran empirisme ini, seorang pendidik memegang peranan penting terhadap keberhasilan peserta didiknya.
    Menurut Redja Mudyahardjo bahwa aliran nativisme ini berpandangan behavioral, karena menjadikan perilaku manusia yang tampak keluar sebagai sasaran kajiannya, dengan tetap menekankan bahwa perilaku itu terutama sebagai hasil belajar semata-mata. Dengan demikian dapat dipahami bahwa keberhasilan belajar peserta didik menurut aliran empirisme ini, adalah lingkungan sekitarnya. Keberhasilan ini disebabkan oleh adanya kemampuan dari pihak pendidik dalam mengajar mereka.
    3. Konvergensi
    Aliran konvergensi berasal dari kata konvergen, artinya bersifat menuju satu titik pertemuan. Aliran ini berpandangan bahwa perkembangan individu itu baik dasar (bakat, keturunan) maupun lingkungan, kedua-duanya memainkan peranan penting. Bakat sebagai kemungkinan atau disposisi telah ada pada masing-masing individu, yang kemudian karena pengaruh lingkungan yang sesuai dengan kebutuhan untuk perkembangannya, maka kemungkinan itu lalu menjadi kenyataan. Akan tetapi bakat saka tanpa pengaruh lingkungan yang sesuai dengan kebutuhan perkembangan tersebut, tidak cukup, misalnya tiap anak manusia yang normal mempunyai bakal untuk berdiri di atas kedua kakinya, akan tetapi bakat sebagai kemungkinan ini tidak akan menjadi menjadi kenyataan, jika anak tersebut tidak hidup dalam lingkungan masyarakat manusia.
    Perintis aliran konvergensi adalah William Stern (1871-1939), seorang ahli pendidikan bangsa Jerman yang berpendapat bahwa seorang anak dilahirkan di dunia  disertai pembawaan baik maupun pembawaan buruk. Bakat yang dibawa anak sejak kelahirannya tidak berkembang dengan baik tanpa adanya dukungan lingkungan yang sesuai untuk perkembangan bakat itu. Jadi seorang anak yang memiliki otak yang cerdas, namun tidak didukung oleh pendidik yang mengarahkannya, maka kecerdasakan anak tersebut tidak berkembang. Ini berarti bahwa dalam proses belajar peserta didik tetap memerlukan bantuan seorang pendidik untuk mendapatkan keberhasilan dalam pembelajaran.
    Ketika aliran-aliran pendidikan, yakni nativisme, empirisme dan konvergensi, dikaitkan dengan teori belajar mengajar kelihatan bahwa kedua aliran yang telah disebutkan  (nativisme-empirisme) mempunyai kelemahan. Adapun kelemahan yang dimaksudkan adalah sifatnya yang ... Read more »
    Views: 499 | Added by: dazdo | Date: 2013 Feb 21 | Comments (0)

    Pembelajaran Kooperatif Learning Tipe Team Games Tournament (TGT)

    Pembelajaran Team Games Tournament (TGT) adalah suatu metode pembelajaran kooperatif yang di dalamnya terdapat unsur permainan akademik atau turnamen untuk mengganti tes individu. Sehingga siswa tidak merasakan bosan karena ada unsur turnamen. Metode ini merupakan bagian dari pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Hal ini dijelaskan oleh Slavin bahwa pembelajaran kooperatif meliputi: Student Team Achievment Division (STAD), Team Assisted Individualization, Team Assisted Individualization, Cooperative Integrated Reading and Composition, Jigsaw, Group Investigation, Learning Together, Complex Instruction, Structur Dyadic Methods dan Team Games Tournament.
    Oleh karena itu, sebelum membahas lebih lanjut tentang teori pembelajaran dengan metode Teams Game Tournament, maka akan dibahas dahulu pembelajaran cooperatif (cooperative learning).
    Langkah-langkah metode pembelajaran tipe Team Games Tournament, menurut Slavin terdiri dari 5 langkah tahapan yaitu: tahap Presentasi di kelas, Tim, Game, Turnamen, dan Rekognisi Tim (Robert E. Slavin, 2001: 166-167).
    Berdasarkan apa yang diungkapkan oleh Slavin, maka pembelajaran cooperative learning tipe team games tournament memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
    a.  Tim
    Tim terdiri dari empat, lima siswa atau lebih yang mewakili seluruh bagian dari kelas dalam hal kinerja akademik, jenis kelamin, ras dan etnisitas. Fungsi utama dari tim ini adalah memastikan bahwa semua anggota tim benar-benar belajar, dan lebih khususnya lagi, adalah untuk mempersiapkan anggotanya untuk bisa mengerjakan kuis dengan baik. Setelah guru menyampaikan materinya tim berkumpul untuk mempelajari lembar kegiatan lainnya. Yang paling sering terjadi pembelajaran itu melibatkan pembahasan permasalahan bersama, membandingkan jawaban, dan mengoreksi tiap kesalahan pemahaman apabila anggota tim ada yang membuat kesalahan.
    b.  Game
    Game terdiri atas pertanyaan-pertanyaan yang kontennya relevan yang dirancang untuk menguji pengetahuan siswa yang diperolehnya dari presentasi di kelas dan pelaksanaan kerja tim. Game tersebut dimainkan di muka meja dengan tiga orang siswa, yang masing-masing mewakili timyang berbeda. Kebanyakan game hanya berupa nomor-nomor pertanyaan yang ditulis pada lembar yang sama. Seorang siswa mengambil sebuah kartu bernomor dan harus menjawab pertanyaan sesuai nomor yang tertera pada kartu tersebut. Sebuah aturan tentang penantang memperbolehkan para pemain saling menantang jawaban masing-masing (Robert E. Slavin, 2001:144).
    Dalam permainan ini setiap siswa yang bersaing merupakan wakil dari kelompoknya. Siswa yang mewakili kelompoknya, masing-masing ditempatkan dalam meja-meja turnamen. Tiap meja turnamen ditempati 5, 6 orang siswa atau lebih, dan diusahakan agar tidak ada peserta yang berasal dari kelompok yang sama. Dalam setiap meja turnamen diusahakan setiap peserta homogen.
    Permainan ini diawali dengan memberitahukan aturan permainan. Setelah itu permainan dimulai dengan membagikan kartu-kartu soal untuk bermain (kartu soal dan kunci ditaruh terbalik di muka meja sehingga soal dan kunci tidak terbaca). Permainan pada tiap meja turnamen dilakukan dengan aturan sebagai berikut. Pertama, setiap pemain dalam tiap meja menentukan dulu pembaca soal dan pemain yang pertama dengan cara undian. Kemudian pemain yang menang undian mengambil kartu undian yang berisi nomor soal dan diberikan kepada pembaca soal. Pembaca soal akan membacakan soal sesuai dengan nomor undian yang diambil oleh pemain. Selanjutnya soal dikerjakan secara mandiri oleh pemain dan penantang sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam soal. Setelah waktu untuk mengerjakan soal selesai, maka pemain akan membacakan hasil pekerjaannya yang akan ditangapi oleh penantang searah jarum jam. Setelah itu pembaca soal akan membuka kunci jawaban dan skor hanya diberikan kepada pemain yang menjawab benar atau penantang yang pertama kali memberikan jawaban benar.
    Jika semua pemain menjawab salah maka kartu dibiarkan saja. Permainan dilanjutkan pada kartu soal berikutnya sampai semua kartu soal habis dibacakan, dimana posisi pemain diputar searah jarum jam agar setiap peserta dalam satu meja turnamen dapat berperan sebagai pembaca soal, pemain, dan penantang. Disini permainan dapat dilakukan berkali-kali dengan syarat bahwa setiap peserta harus mempunyai kesempatan yang sama sebagai pemain, penantang, dan pembaca soal.
    Dalam permainan ini pembaca soal hanya bertugas untuk membaca soal dan membuka kunci jawaban, tidak boleh ikut menjawab atau memberikan jawaban pada peserta lain. Setelah semua kartu selesai terjawab, setiap pemain dalam satu meja menghitung jumlah kartu yang diperoleh dan menentukan berapa poin yang diperoleh berdasarkan tabel yang telah disediakan. . Selanjutnya setiap pemain kembali kepada kelompok asalnya dan melaporkan poin yang diperoleh kepada ketua kelompok. Ketua kelompok memasukkan poin yang diperoleh anggota kelompoknya pada tabel yang telah disediakan, kemudian menentukan kriteria penghargaan yang diterima oleh kelompoknya.
    c.  Turnamen
    Turnamen adalah sebuah struktur dimana game berlangsung. Biasanya berlangsung pada akhir minggu atau akhir unit, setelah guru memberikan presentasi di kelas dan tim telah melaksanakan kerja kelompok terhadap lembar kegiatan. Pada turnamen pertama guru menunjuk siswa untuk berada pada meja turnamen 3, siswa berprestasi tinggi sebelumnya pada meja satu, tiga berikutnya pada meja dua dan seterusnya.
    d.  Rekognisi Tim
    Langkah pertama sebelum memberikan penghargaan kelompok adalah menghitung rerata skor kelompok. Untuk memilih rerata skor kelompok dilakukan dengan cara menjumlahkan skor yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok dibagi dengan banyaknya anggota kelompok. Pemberian penghargaan didasarkan atas rata-rata poin yang didapat oleh kelompok tersebut. Dimana penentuan poin yang diperoleh oleh masing-masing anggota kelompok didasarkan pada jumlah kartu yang diperoleh.
    Peran guru dalam menciptakan dan mengarahkan kegiatan pembelajaran sangat dominan sehingga kualitas dan keberhasilan kegiatan pembelajaran sering bergantung kepada kreatifitas guru dalam memilih dan menerapkan model pembelajaran. Kreatifitas dan kemampuan dalam pemilihan model pembelajaran merupakan kemampuan dan keterampilan mendasar yang harus dimiliki guru. Hal ini didasari asumsi bahwa ketepatan guru dalam memilih model pembelajaran akan berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.



    Kepustakaan:
    Djamarah, Syaiful Bahri. Guru dan Anak Didik dalam Interaksi Edukatif suatu Pendekatan Teoritis Psikologis. Jakarta: Rineka Cipta, 2005
    E. Slavin, Robert. Cooperative Learning Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: Nusa media, 2001
    Hamruni. Strategi dan Model-Model Pembelajaran Aktif-Menyenangkan. Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta, 2009
    Suprijono, Agus. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM ... Read more »
    Views: 433 | Added by: dazdo | Date: 2013 Feb 21 | Comments (1)

    1 2 3 »
    Search (mangalului)

    Calendar (ari-ari)
    «  May 2024  »
    SuMoTuWeThFrSa
       1234
    567891011
    12131415161718
    19202122232425
    262728293031
    Entries (nahea ipamasuk)
    Other News
    Open Chat

    Copyright MyCorp © 2024
    Free website builderuCoz